Aeternial – Log #1

Olá!

Passando para trazer informações sobre o desenvolvimento do jogo, esse mês acabei deixando tudo para a última hora.

Em primeiro lugar, como pode-se notar o título da postagem está um pouco diferente. Acontece que nos últimos dias acabei reescrevendo quase todos os meus plugins e já que é basicamente um recomeço, decidi aproveitar para enumerar os logs de desenvolvimento.

Então vamos às mudanças, lembrando que as próximas implementações foram realçadas em negrito e itálico:

  1. Reimplementação da interface visual
    • Definida resolução padrão de 960×540 (escalável a 1080p) ;
    • Removida exibição de janela do jogador no canto da tela;
    • Removido mini mapa;
    • Removidas “bolhas” de informação próximo dos personagens (conversas);
    • Adicionadas barras de HP, MP e TP próximo dos personagens;
    • Reimplementada barras de nomes:
      • É possível gerar nomes aleatórios para as entidades e eventos;
      • Pendente de adicionar nomes mais interessantes.
    • Reimplementado log de mensagens;
    • Implementado sistema de mensagens dinâmicas que não interrompem o jogo (substitui bolhas);
    • Implementada barra de itens usáveis na cena do mapa (hotbar);
    • Reimplementada barra de skills (hotbar);
    • Reimplementado controle das barras (hotbars);
    • Adicionado som na janela de mensagens;
    • Pendente de reimplementar o mini mapa.
  2. Reimplementação do sistema de combate:
    • Implementado uso de itens no jogador ou no grupo;
    • Reimplementado sistema de movimento por turnos;
    • Reimplementado uso de skills:
      • Eventos acertam o jogador, seguidores ou outros eventos;
      • Seguidores acertam o jogador, outros seguidores ou eventos;
      • O jogador acerta a sí, os seguidores ou os eventos;
      • Skills possuem novos efeitos para alterar movimento, posicionamento e alcance das entidades.
  3. Reimplementação do sistema de interação de NPCs:
    • Os NPCs terão um passado aleatório e um estágio de amizade com o jogador;
    • As conversas serão baseadas no estágio de amizade e os textos são baseados em sua atual profissão.
    • Pendente de implementar mais professões.
  4. Implementada movimentação de câmera por grade (similar aos antigos jogos da série The Legend of Zelda);
  5. Reimplementado sistema de geração de mapas, para funcionar com o sistema de câmera por grade:
    • Melhor controle de salas e localizações para eventos;
    • Garantia de passabilidade;
    • É possível definir quando criar paredes ou alterar o piso das salas;
    • Permite instanciar eventos em salas específicas;
    • Não depende de extensões para tipos de mapas diferentes.

Bem, acho que foi um tanto bom para um mês de trabalho.

Infelizmente não há muito o que mostrar hoje, então a imagem do tópico vai ser a padrão do blog.  :[

Até a próxima!

BARRAdos no mapa

Ola!

Antes de mais nada, perdão pelo trocadilho.

Registrando uma atualização do Aeternial: estive reescrevendo todo o código (customizado) do jogo. Organizei, melhorei, recriei.

Devido ao lançamento do Warped em alguns sites de jogos, eu percebi que meu sistema de combate era muito simples, não havia estrategia envolvida.

Então, passei os últimos dias pensando nisso e planejando algo divertido de se jogar, não apenas lutar.

Por enquanto, queria apenas informar que o planejamento está pronto e eu já comecei a trabalhar nisso. O primeiro passo foi adicionar barras de atalhos na cena do mapa:

Hotbars

Como vemos, há três janelas.

A horizontal armazena itens e armas, permitindo que o jogador use alguns itens ou troque suas armas com alguns cliques, botões ou teclas.

A janela quadrada não é selecionável e somente serve para exibir a arma atual equipada pelo jogador, tanto primária quanto secundária.

E a vertical exibe todas as habilidades (skills) do jogador.

Essas janelas funcionam com controle, teclado e mouse, e por enquanto, as ações disparadas por elas têm efeito somente sobre o jogador e seu grupo.

O próximo passo é adicionar interações com outros eventos.

Tchau, Kaht!

Olá!

Hoje trago uma noticia meio triste…

Infelizmente ou não, decidi abandonar o desenvolvimento do mini game Kath, que havia anunciado anteriormente.

A ideia era criar um joguinho de estratégia no estilo Kingdom, porém, com o tempo acabaram surgindo empecilhos, limitações, e outro problemas. No fim das contas, o jogo que estava fazendo já não tinha nada a ver com a proposta inicial e percebi que estava apenas levando adiante uma desculpa para fazer mais um joguinho mal feito.

Acredito que consegui reunir ótimos recursos gráficos e seria realmente uma pena usá-los para fazer algo “mais ou menos”.  Alem disso, tenho abandonado o desenvolvimento do Aeternial, que é na verdade meu projeto principal.

Nesse meio tempo tive várias ideais novas, muitas das quais até usaria em Kaht e, então, como não vou gastá-las mais, farei bom uso delas no projeto principal.

Aproveito também para dizer que planejo “recomeçar” o projeto principal. Muito do que já está pronto não está do meu agrado e eu realmente quero fazer algo bem feito.

Então, ao invés de utilizar códigos genéricos (que no caso serviriam para qualquer jogo), criarei novos especialmente para esse projeto. Certamente, algumas partes serão reaproveitadas, como o gerador de mapas, o controlador de efeitos climáticos e o controlador de tempo.

Basicamente, abrirei mão do sistema de combate baseado em habilidades e trabalharei em cima de um sistema baseado em ferramentas. A movimentação por turno será mantida.

Na prática, a diferença seria:

Antigo:

  • Combate baseado apenas em habilidades configuradas nos atores, não permite outras ações alem das que envolvem lutar;
  • Barra de atalhos só contém habilidades;
  • Menus desnecessários mapeados em atalhos (teclado e controle), gerando utilização excessiva das teclas e principalmente botões no controle.

Novo:

  • Interação baseada na ferramenta equipada, isso permite haver vários tipos de interação e não só com inimigos;
  • As habilidades são baseadas na ferramenta equipada;
  • É possível assim implementar um sistema de construção (crafting), se ao invés de uma arma o jogador equipar uma ferramenta, por exemplo;
  • A ferramenta pode funcionar de acordo com “agentes” diferentes. Por exemplo: uma espada teria somente habilidades de combate, portanto poderia ser usada apenas contra outros eventos, já uma pá teria a habilidade de “cavar” e poderia ser usada em qualquer tile sólido (grama, terra, areia);
  • A barra de atalhos pode conter itens E habilidades, configurado pelo jogador.

Alem do sistema de combate, a interface também será replanejada de forma a trazer uma experiencia melhor que envolva a exploração, construção, combate, etc.

tcha kaht

#triste

Bem, é isso. Espero trazer algo legal da próxima vez.

Até lá!

Salve-se quem puder

Boas!

Venho trazer mais um update sobre desenvolvimento de jogos. Digo, não sobre um jogo específico e isso se deve ao fato de que há mais um entre nós.

Eu sempre gostei muito do jogo Kingdom (inclusive, vale uma review), porém, sempre me chateou o fato de não poder explorar seu belíssimo mundo sem me preocupar com prováveis inimigos e, eventualmente, a morte.

Nesse sentido, resolvi criar algo inspirado no referido jogo. E então, apresento Kaht.

Kaht será um pequeno jogo de exploração e estratégia com uma pitada de RPG.

A história acontecerá no mesmo mundo de Arternial, porem antes do mesmo.

O objetivo do jogo será chegar na cidade Aeternia, passando por 5 vilarejos que deverão ser libertados de uma invasão de monstros que ocorrerá devido às repentinas mudanças geográficas do mundo.

Haverá dois tipos de mapas, sendo um mapa mundi, e mapas de área, que incluem os vilarejos e outros eventos aleatórios que acontecerão.

Para ambos os estilos de mapa, foram criadas novas extensões do gerador procedural de mapas. Ressaltando, os mapas de área serão gerados em um modelo mais lateral (side scrolling).

Confira os novos mapas:

Até a próxima!

Sistema de interação

Olá pessoal!

Hoje trago uma atualização que achei bem divertida, o sistema de interação. Agora é possível que o jogador interaja com os NPCs de uma forma meio que aleatória.

Funciona de forma bem similar ao The Sims, porém, com um toque de aleatoriedade: a cada manhã o humor dos NPCs será modificado, o que força ao jogador interagir de forma diferente com um NPC a cada dia.

A principal ideia é possibilitar que os NPCs deem itens ao jogador, e quando o status de relacionamento dos dois for “lover” (namorado[a]), o presente será melhor ainda.

Os presentes serão aleatórios e os eventos de se ganhar um presente também.

Segue o vídeo:

Espero que gostem, até a próxima!