O rabo do dragão

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Jogar Dark Souls, pros pouco habilidosos como eu, é como tentar derrubar uma parede de concreto jogando tênis contra ela: no início parece impossível, mas uma hora ela vai ceder – e quando esse momento chega, tem o sabor da primeira fungada que um fugitivo dá no ar livre depois de meses escavando um túnel com uma colher. Paciência versus dificuldade.

Não seria exagero dizer que sou apaixonado por esse jogo. E não sou o maior gamer de todos os tempos, inclusive. Raramente vou até o final de qualquer coisa que eu jogue – acabo desanimando.

Talvez, justamente por isso, minha afinidade por Dark Souls pareça estranha. O jogo é conhecido como um dos mais difíceis que há. E eu, que não tive saco pra chegar na metade do Diablo 3, vou me interessar justo por ele?

Não me pergunte, aliás, como cheguei ao Dark Souls. Minhas primeiras memórias do jogo já envolvem imagens pesadelísticas de inimigos esfregando minhas entranhas na parede. Depois disso, e de despertar numa bonfire – os “checkpoints” do jogo -, inteiro novamente, surgia um senso de dever (e de vingança? curioso imaginar até que ponto o jogador de Dark Souls é movido pela vingança, pelo puro ódio contra o inimigo que te derrota inúmeras vezes), um senso de dever estranhamente forte, a sensação de “Agora esse demônio de oito cabeças e 50 vezes o meu tamanho e força me paga!”

No que diz respeito à minha própria experiência, sempre vou me lembrar da luta épica contra o dragão Kalameet – uma criatura enorme de escamas negras, extremamente rápida e forte, capaz de expirar um fogo negro que, se me pegava desprevenido, me matava imediatamente. Era um inimigo opcional, mas assim como acontecia com outros dragões ao longo do jogo, se um jogador conseguisse remover sua cauda, poderia usá-la como arma, uma arma poderosíssima, da qual eu precisava desesperadamente – porque era minha primeira vez jogando Dark Souls, e o meu personagem era dolorosamente mal feito.

Quantas vezes aquele dragão limpou o chão comigo! Parei de contar na vigésima. Eu poderia matá-lo, se quisesse, mas se fizesse isso, não conseguiria a arma de que precisava. Era necessário realizar ataques precisos, de preferência verticais, atingindo o rabo do dragão até cortá-lo. Com o tempo, parei de me importar com meu número de mortes.

A luta contra Kalameet acontecia numa área extensa, uma clareira esverdeada. Água escorria de uma nascente e se acumulava um pouco na superfície terrosa, até encontrar seu caminho pelas ranhuras da montanha. O dragão se movimentava ali com ações tão amplas e rápidas que conseguia parecer gigantesco, mesmo em todo aquele espaço. Depois de enfrentá-lo tantas vezes, eu conhecia todos os seus movimentos de cor. Sabia qual de seus saltos indicava que planaria à média altura, cuspindo fogo negro pra baixo e exigindo uma fuga rápida; percebia sem esforço o movimento serpentino de seu tronco quando se preparava para um ataque rasante; conhecia até a arqueação específica de sua sobrancelha que indicava o início do intervalo para o chá. Como eu conhecia aquele dragão.

Depois de tantas lutas, foi em uma batalha de 35 minutos – e isso não é hipérbole; foram Trinta-E-Cinco-Minutos – que eu, finalmente, consegui. Abracei meu primo, que estava presente naquele momento cuja glória era no mínimo equivalente à dos jogadores da seleção brasileira quando de sua vitória na copa de 94. Juro que, por alguns momentos, ouvi a voz de Galvão gritando “É tetra! É tetra!”, no ar a meu redor. A magia de Dark Souls.

A superação, o senso de dever cumprido, não são uma das coisas que mais se comenta a respeito desse jogo por acaso. Derrotar aquele dragão foi uma das experiências sexuais mais intensas da minha vida. Se houvesse uma garrafa de champanhe nas proximidades, ela teria estourado espontaneamente. Poucas coisas com a simplicidade de um jogo conseguem oferecer essa sensação.

crescimento

Quando você joga Dark Souls pela primeira vez, é bem possível que venha de jogos como Diablo, Final Fantasy, Dragon Age, Skyrim, ou outros RPGs. Mas ainda que venha de FPSs, Puzzles, Simuladores de Cabra ou seja lá o que for, deve estar acostumado a jogos que, até certo ponto, te puxam pela mão.

Batman Arkhan Asylum, por exemplo, é um jogo fenomenal, mas não se pode dizer que é lá muito difícil. Estamos, afinal, num mundo em que os jogos permitem que você mude para o “easy” a qualquer momento. Por isso, entrar em Dark Souls e ser esbofeteado até a morte pelo primeiro inimigo pífio que aparece à sua frente pode ser uma experiência desanimante.

Descobrir, pouco depois, que os inimigos não atacam um por vez – regra elementar de filmes, jogos, e por que não, da etiqueta em geral -, mas se amontoam em você como estadunidenses na black friday, acrescenta a esse sentimento a noção de que esse jogo exige estratégia, uma abordagem mais cuidadosa dos inimigos.

Mas aos poucos você percebe que, em alguns trechos, inimigos que pareciam poderosíssimos, difíceis de enfrentar, estão repentinamente mais fáceis, sem que você tenha evoluído sequer um nível. Você coçaria a cabeça, se uma distração dessas não levasse a uma morte rápida. Aos poucos, percebe: não é seu personagem que está evoluindo. É você.

Um ótimo exemplo são os cavaleiros negros. Eles (ou seriam elas? nunca aparecem sem elmos) tem cerca de dois metros de altura, e o corpo coberto por uma armadura belíssima, altamente estilizada, e negra. Suas armas variam – lanças, espadas, alabardas – mas são sempre poderosas, e manipuladas com uma das mãos, enquanto a outra segura um escudo eficiente. O primeiro cavaleiro negro que você encontra parece guardar um corpo num dos andares mais baixos de uma vila decadente. Se te ouve chegar, ataca de imediato. A essa altura do jogo ele é capaz de matá-lo com dois golpes, enquanto você levaria dezenas pra fazer o mesmo. Derrotá-lo parece impossível.  Mesmo depois de evoluir bastante seu personagem, encontrar um cavaleiro negro no caminho é sinônimo de grandes dificuldades e hematomas. Ao menos até que você conheça, e eventualmente supere, a cidade de Anor Londo.

Anor Londo é um dos lugares mais belos de Dark Souls, e sua descoberta, o momento mais impactante. Assim que você derrota o gigante de ferro ao fim de Sen’s Fortress, a fortaleza que guarda a entrada da cidade, três gárgulas brancas aparecem, e te elevam acima das altíssimas muralhas que separam Anor Londo do mundo decrépito que a cerca.

A cidade é linda, talvez o único lugar verdadeiramente iluminado no jogo, repleta de construções amplas cuja arquitetura parece ter sido inspirada em igrejas góticas, que abrigam obras de arte como quadros e estátuas, todas representando os deuses e deusas que habitam o mundo de Dark Souls.

Mas acontece que o lugar é tão belo quanto protegido. A partir de determinado ponto do jogo, seus adversários serão apenas cavaleiros prateados – cuja cor da armadura é basicamente sua única diferença em relação os cavaleiros já mencionados. De repente, aquele inimigo incomum, que você enfrentava com grande dificuldade, se torna um adversário como qualquer outro, de que o ambiente está repleto. Você respira fundo e vai. Mesmo que não evolua um nível sequer, pode ter certeza: depois de Anor Londo, os cavaleiros negros já não parecem inimigos tão complicados.

Há pessoas que postam no YouTube vídeos demonstrando proezas em Dark Souls. Há quem tenha concluído o jogo em 30 minutos, sem morrer uma única vez ou sem nunca subir o nível de seu personagem. Um jogador concluiu o jogo usando exclusivamente uma guitarrinha de Guitar Hero como controle. Há boatos de uma mulher que fez todas as proezas acima, enquanto dançava tango vendada sobre uma mesa em chamas, mas esse link não consegui encontrar.

Não acho que esses vídeos sirvam apenas pra demonstrar até que ponto vai a loucura e a obsessão humanas; eles são exemplos extremos de como o Dark Souls estimula o crescimento do jogador, explora a noção de que um jogo não é uma simples brincadeira, mas pode ser criado de modo a desenvolver características e habilidades – e não falo só de habilidades motoras, mas de coisas como persistência, determinação, percepção, análise, entre muitas outras. Você pode argumentar que os autores desses vídeos são pessoas que não souberam, digamos, direcionar esse aprendizado, que o jogo falhou nesse sentido – mas isso não diminui o valor de suas consequências positivas, que certamente permanecem com o jogador bem depois que ele conclui seu vídeo obsessivo e o tratamento psicológico subsequente. O jogo, no mínimo, ensina o jogador a perder, a persistir em face da derrota. Isso já vale muito.

dark souls: um jogo investigativo

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Anor Londo

A cidade de Anor Londo (ah!, Anor Londo) não é interessante só de um ponto de vista arquitetônico, ou graças à habilidade elevada que seus habitantes têm de assassinar você. Ela também é geográfica e historicamente atraente – mesmo que o jogo nunca vá te contar nada sobre ela de maneira explícita.

Um exemplo é uma catedral dedicada à deusa Gwynevere. Suas paredes repletas de vitrais colorem o chão branco de um saguão imenso, sustentado por pilastras cujo diâmetro deve ser aproximadamente do comprimento de um fusca, que sobem dezenas de metros até o teto. Num extremo, há uma pintura enorme, e diversos homens cuja profissão é, simplesmente, “guardiões da pintura”. No outro, há uma estátua enorme de uma belíssima mulher de sorriso reconfortante – Gwynevere.

A pintura, em sua enormidade, chama a atenção, e retrata uma ponte que leva a uma montanha coberta de árvores e neve. É provável que você chegue perto dela, e nada aconteça – talvez você nunca descubra que ela é um portal para um mundo inteiro, oculto dentro de Dark Souls; mas para acessá-lo,  é preciso encontrar a chave certa.

Consegui-la, contudo,  é tão complicado, que nem imagino como foi que o primeiro explorador conseguiu entrar na porcaria da pintura. Não vou mergulhar em detalhes aqui, mas basta dizer que envolve saltar de um elevador em movimento e se enroscar em posição fetal no ninho de um corvo gigante. Sério.

O item em questão se chama “Boneca peculiar”. Se você abrir o inventário e olhar as informações sobre o item, verá em sua descrição: “Uma boneca estranha num vestido estranho. Uma vez houve uma abominação que não tinha lugar nesse mundo. Ela apertava essa boneca com força, e eventualmente foi sugada para dentro de um frio e solitário mundo pintado.”

Certo. O jogo espera que você, depois da proeza que é conseguir a boneca, some essa descrição ao conhecimento de que há um quadro gigantesco em Anor Londo, o único vigiado por guardas. Esse quadro, além disso mostra uma ponte. Essas informações, somadas são o que te é fornecido pra que você tente fazer algo, e seja sugado para dentro da pintura ao se aproximar dela de possa da “Boneca peculiar”. Todo o percurso até aqui, portanto, seria o equivalente a esfregar o cerebelo na brita.

E repito: existe um mundo dentro do quadro. Um mundo enorme, complexo, ao fim do qual encontramos Priscilla, que um dia foi dona da boneca, uma criatura híbrida entre dragão e humano, rejeitada por ambos e aprisionada dentro da pintura repleta de monstros e outras criaturas que ela aprendeu a aceitar. Ela aponta a saída e pede que você a deixe sozinha. Você pode enfrentá-la, se quiser, e ela lutará com você. Há quem diga que matá-la é, na verdade, a opção mais caridosa, é retirá-la do mundo de sofrimento, solidão e neve em que ela vive. Eu, pelo menos, não tive esse sangue frio.

É bem possível que, a essa altura, você esteja pensando: “que filhos da puta esses caras da From Software”. De fato, fazer uma área inteira (e interessantíssima) do jogo dentro de um quadro que só vai revelar seu conteúdo a quem conseguir um item oculto e difícil de acessar é meio que sacanagem. Muitos, ainda assim, defendem a From, afirmando que tudo isso foi elaborado de modo a despertar a curiosidade do jogador, e que os criadores do jogo levaram em conta o interesse em procurar informações na internet. A comunidade “Souls”, de fato, dá conta do recado, e é raro o jogador que ignora essas possibilidades. Ou pelo menos não ouvimos falar deles porque não entram na internet.

Afinal, quem disse que a dificuldade de Dark Souls está apenas nas lutas contra adversários capazes de te matar com um simples olhar intenso? Longe disso. A dificuldade também está em se compreender a estória, que a bem da verdade, nunca é realmente contada.

No caso do chamado “Mundo pintado de Ariamis”, há muitas curiosidades e segredos (quem é “Ariamis”, por exemplo). Vários itens e milagres relacionados a Velka, uma deusa banida, estão no mundo da pintura, mas a própria deusa não; a posição das escamas de dragão e a cor da pele de Priscilla parecem indicar que seu pai é Seath, um dragão importante na estória do jogo, mas sua mãe é desconhecida – alguns supõe que seja a deusa Gwynevere, uma vez que a pintura está dentro de sua catedral, enquanto outros supõe que a mãe seja Velka. Na entrada do mundo da pintura, há uma estátua que mostra uma mãe com uma filha no colo; ela claramente não é Gwynevere, mas no jogo todo, não há qualquer imagem de Velka.

Talvez, acima de tudo, seja inevitável perceber a maneira como essa especulação é feita. Os jogadores perceberam que Priscilla é provavelmente filha de Seath pela maneira como as escamas de dragão se distribuem em seu corpo, um corpo humano. Isso é surreal. Eu, que às vezes saio de casa com uma meia azul marinho e a outra preta sem perceber, não consigo me imaginar observando tantos detalhes. A maioria dos dados a respeito de Gwynevere, inclusive, vem de itens que obtemos de pessoas próximas a ela, de suas estátuas e das poucas ocasiões em que uma menção à cidade de Anor Londo e sua história inclui a personagem.

Tudo isso serve pra indicar que o que vemos na superfície de Dark Souls é apenas o rabo do dragão. A estória do jogo é complexa, intrincada, e acima de tudo, oculta. Boa parte dela só pode ser descoberta depois de muita investigação – e não só do tipo intelectual, mas do tipo que exige (ao menos do personagem que usamos) mão na massa, esforço pra se alcançar locais inesperados, insuspeitos, pra interpretar os sinais e analisar os itens descobertos.

Essa é uma maneira muito interessante de se contar uma história.

O jogador não vê um videozinho que explica como tudo aconteceu, nenhum personagem explica. É através de sua interação com o mundo que ele, aos poucos, o conhece, e assim como na vida real, essa interação é incapaz de oferecer todas as respostas. Não fossem vídeos no YouTube, eu nem sequer saberia que o jogo tem dois finais possíveis. Isso pode muito bem ser um defeito de Dark Souls, mas ao mesmo tempo garante que tenha uma coerência única. Até mesmo a experiência de se encontrar um personagem diferente, de descobrir um outro final possível para o jogo, pode ser excitante, interessante, como uma reviravolta inesperada e bem construída num suspense.

Dark Souls, além de tudo, conseguiu provar algo muito importante: a mídia, seja em games, cinema, livros, ou o que for, não precisa tratar seu consumidor como um imbecil. Mesmo sendo extremamente difícil, o jogo vendeu muito bem. A estória, por mais incerta e de interpretação desafiadora, rendeu vários canais no YouTube dedicados a ela – os Bardos de Dark Souls. O canal VaatiVidya, por exemplo, tem mais de 900.000 assinantes, e muitos de seus vídeos batem meio milhão de visualizações. Mesmo pra quem não conhece o jogo, os vídeos e estórias são interessantes, entretém.

Uma obra de arte, em qualquer tipo de mídia, pode deixar questões “pouco claras”, “em aberto”, ou de “difícil interpretação”, desde que o faça bem feito, que dê a seus espectadores a possibilidade de encontrar ou mesmo criar, por meio da interpretação, um de seus vários sentidos possíveis. Essa é uma lição que muita gente – desde produtores de hollywood a escritores de best-sellers – precisa aprender: o público médio pode não ser o Einstein (e quem é?), mas está longe de ser burro – e pode extrair experiências muito mais ricas de uma obra capaz de despertar a reflexão, do que daquelas que o tratam como incapaz.

Mudanças

Bem pessoal, essa postagem aqui será basicamente de anúncios.

Algumas pessoas sempre me diziam que achavam legal o meu trabalho aqui, mas que infelizmente não entendiam de que se tratava pelo fato de ser postado em inglês.

Pois explico minhas razões: Quando iniciei esse blog o intuito era realmente manter um histórico de todas as minhas criações (ou sonhos rs), mas principalmente o desenvolvimento do jogo que há tanto tempo venho falando em criar.

Acontece que durante o processo de desenvolvimento acabei interagindo com várias pessoas no fórum oficial do RPG Maker, e frente ao conhecimento que adquiri lá, achei que seria uma boa recompensa compartilhar parte do meu trabalho com a comunidade. Porém, por se tratar de um fórum internacional, a linguagem usada é o Inglês.

Alem disso, o fórum citado é um ótimo lugar para propagar o desenvolvimento do meu jogo, além de receber ajuda sobre correções e boas idéias para adicionar ao projeto.

Portanto, fez-se necessária a existência das postagens em inglês.

Contudo, nos últimos meses estive pensando constantemente sobre a possibilidade de trazer o conteúdo também em português, de forma que mais pessoas pudessem saber o que está acontecendo aqui e acompanhar a evolução do meu trabalho.

E acontece que esse dia chegou. Hoje finalmente venho informar que o blog está atualizado e que todo o conteúdo postado até agora foi repostado (não exatamente traduzido) em português, e você pode checar cada postagem clicando aqui.

Mas não vá ainda!

Há mais uma novidade a ser dita: Com a possibilidade de publicar em português, surgiu também a ideia de gerar ainda mais conteúdo, e não apenas meus trabalhos. Nesse sentido, a partir de hoje haverão também diversas (espero) publicações sobre cultura pop: séries, filmes, livros, musica e mais…

E para me ajudar nessa tarefa estarei contando com a ajuda do Bruno, do Ócio Elaborado.

Então é isso, obrigado pela atenção e… boas vindas Bruno!