Aeternial – Log #1

Hey there!

Bringing some information regarding the game development.

First off, as we can see the post title is different today. In the past few days I did recode almost all the game plugins, so it’s almost a restart. Because of that, I decided to take advantage of it and start to post the game modifications with log numbers, for organization purposes.

To the changes, shall we?

Note that the changes to come are highlited in bold and itallic.

  1. Reimplementation of the visual interface:
    • Set default screen size to 960×540 (scale to 1080p);
    • Removed player window from the HUD;
    • Removed mini map;
    • Removed chat bubbles;
    • Added HP, MP e TP bars to the characters;
    • Reimplemented the name labels:
      • It’s now possible to generate random names for events and entities;
      • Pending to add more interesting names.
    • Reimplemented log messages;
    • Implemented dynamic messages system that don’t interrupt the game (replacing the chat bubbles);
    • Added items hotbar;
    • Reimplemented skills hotbar;
    • Reimplemented hotbars controlls;
    • Added sound to the messages window;
    • Pending to reimplement the mini map.
  2. Reimplementation of the combat system:
    • Implemented item use for player and party members;
    • Reimplemented turn based movement;
    • Reimplemented skill usage:
      • Events can target the player, followers or other events;
      • Followers can target the player, other followers or events;
      • The player can target itself, the followers or the events;
      • Skills can have new effects for manipulating entities’ movement, position and range.
  3. Reimplementation of the NPCs’ interaction system:
    • The NPCs have a random past and a friendship level;
    • The conversations are based on the friendship level and the texts based on current NPC’ job;
    • Pending to implement more jobs.
  4. Implemented grid based camera movement (inspired by the old The Legend of Zelda games)
  5. Reimplemented the map generation system to fit the grid based camera movement:
    • Better room control and event spawning;
    • Guaranteed passability;
    • It’s possible to define when to build walls or change the room’s ground;
    • Possible to bind events to specific rooms;
    • Does not rely on plugin extensions for different map styles.

That’s it! I think it’s enough for a month, right?

Sadly there’s not much to show, so the post image will be the default one. :[

See ya!

Aeternial – Log #1

Olá!

Passando para trazer informações sobre o desenvolvimento do jogo, esse mês acabei deixando tudo para a última hora.

Em primeiro lugar, como pode-se notar o título da postagem está um pouco diferente. Acontece que nos últimos dias acabei reescrevendo quase todos os meus plugins e já que é basicamente um recomeço, decidi aproveitar para enumerar os logs de desenvolvimento.

Então vamos às mudanças, lembrando que as próximas implementações foram realçadas em negrito e itálico:

  1. Reimplementação da interface visual
    • Definida resolução padrão de 960×540 (escalável a 1080p) ;
    • Removida exibição de janela do jogador no canto da tela;
    • Removido mini mapa;
    • Removidas “bolhas” de informação próximo dos personagens (conversas);
    • Adicionadas barras de HP, MP e TP próximo dos personagens;
    • Reimplementada barras de nomes:
      • É possível gerar nomes aleatórios para as entidades e eventos;
      • Pendente de adicionar nomes mais interessantes.
    • Reimplementado log de mensagens;
    • Implementado sistema de mensagens dinâmicas que não interrompem o jogo (substitui bolhas);
    • Implementada barra de itens usáveis na cena do mapa (hotbar);
    • Reimplementada barra de skills (hotbar);
    • Reimplementado controle das barras (hotbars);
    • Adicionado som na janela de mensagens;
    • Pendente de reimplementar o mini mapa.
  2. Reimplementação do sistema de combate:
    • Implementado uso de itens no jogador ou no grupo;
    • Reimplementado sistema de movimento por turnos;
    • Reimplementado uso de skills:
      • Eventos acertam o jogador, seguidores ou outros eventos;
      • Seguidores acertam o jogador, outros seguidores ou eventos;
      • O jogador acerta a sí, os seguidores ou os eventos;
      • Skills possuem novos efeitos para alterar movimento, posicionamento e alcance das entidades.
  3. Reimplementação do sistema de interação de NPCs:
    • Os NPCs terão um passado aleatório e um estágio de amizade com o jogador;
    • As conversas serão baseadas no estágio de amizade e os textos são baseados em sua atual profissão.
    • Pendente de implementar mais professões.
  4. Implementada movimentação de câmera por grade (similar aos antigos jogos da série The Legend of Zelda);
  5. Reimplementado sistema de geração de mapas, para funcionar com o sistema de câmera por grade:
    • Melhor controle de salas e localizações para eventos;
    • Garantia de passabilidade;
    • É possível definir quando criar paredes ou alterar o piso das salas;
    • Permite instanciar eventos em salas específicas;
    • Não depende de extensões para tipos de mapas diferentes.

Bem, acho que foi um tanto bom para um mês de trabalho.

Infelizmente não há muito o que mostrar hoje, então a imagem do tópico vai ser a padrão do blog.  :[

Até a próxima!

BARRAdos no mapa

Ola!

Antes de mais nada, perdão pelo trocadilho.

Registrando uma atualização do Aeternial: estive reescrevendo todo o código (customizado) do jogo. Organizei, melhorei, recriei.

Devido ao lançamento do Warped em alguns sites de jogos, eu percebi que meu sistema de combate era muito simples, não havia estrategia envolvida.

Então, passei os últimos dias pensando nisso e planejando algo divertido de se jogar, não apenas lutar.

Por enquanto, queria apenas informar que o planejamento está pronto e eu já comecei a trabalhar nisso. O primeiro passo foi adicionar barras de atalhos na cena do mapa:

Hotbars

Como vemos, há três janelas.

A horizontal armazena itens e armas, permitindo que o jogador use alguns itens ou troque suas armas com alguns cliques, botões ou teclas.

A janela quadrada não é selecionável e somente serve para exibir a arma atual equipada pelo jogador, tanto primária quanto secundária.

E a vertical exibe todas as habilidades (skills) do jogador.

Essas janelas funcionam com controle, teclado e mouse, e por enquanto, as ações disparadas por elas têm efeito somente sobre o jogador e seu grupo.

O próximo passo é adicionar interações com outros eventos.

The rise of the bars

Good day!

Logging an update to Aeternial: I’ve been reworking the entire (customized) game code. Organized, improved, added to them.

Because of the launch of Warped in a few game sites, I realized that my combat system was too bland, there was no strategy involved.

So, I spent a few days thinking about it and putting together something funny to play with, not only fight.

For now, I just wanted to say that the thinking is done and I started working on it. The first step was to add hotbars to the map scene:

Hotbars

It’s funny how the heart comes right after the skull

 As we can see, there are three new windows.

The horizontal one holds items and weapons, allowing the player to use some of his items or changing the current weapon with a few clicks or keys.

The squary window is not selectable and only displays the current equiped weapons, main hand and offhand.

And the vertical window displays all player’s skills.

These windows works with controller keys, keyboard keys, mouse clicking and mouse wheel scrolling.

For now the actions triggered by the windows will only affect the player and his party.

The next step is to add interactions with other events.

Bye, Kaht!

Hello!

Today I bring a kind of sad news.

The thing is, I decided to give up on Kaht, that I’ve anouncend previously.

The idea was to create a strategy game following the style of Kingdom but, in the end, there came up some barriers and things got very different from what it was meant to be. The resulting game was far away from the main proposal.

I believe to have found a lot of good graphic resources and it would be a shame to make an awful game with them. Also I’ve been away from the main project for too long.

Meanwhile I came out with some good ideas, some which I would use in Kaht but instead, will be using in Aeternial. And this is a good thing, I guess.

Speaking of the main project, I decided to restart it. There’s a lot of stuff that I don’t like about it and I’m planning to change. Instead of using generic plugins (that could be used in any other game), I’ll create  stuff really meant to be used in this game only. Some previously done code will be maintained, like the map generator, the weather effects and the time manager.

So I’ll mostly change the combat system, instead of using something based on skills, I’ll create something based in tools:

Old:

  • Combat based on actor skills, does not allow actions other than fighting;
  • Hotbar can only have skills;
  • Useless menus using too much keys and buttons (keyboard and controller).

New:

  • Interactions based on the current equiped tool, which allows to have many kinds of interactions and not only on enemies;
  • Skills based on the equiped tool;
  • It’s possible to create a crafting system;
  • The tools can work according to other factors instead of events only, like the tiles around the player;
  • The hotbar can have skills and also items, managed by the player.

Besides the combat system, the interface will also be recreated to provide a better experience and integration with the other systems.

tcha kaht

#sad

Thats it! Hope I can bring something cool next time.

Cheers!

Tchau, Kaht!

Olá!

Hoje trago uma noticia meio triste…

Infelizmente ou não, decidi abandonar o desenvolvimento do mini game Kath, que havia anunciado anteriormente.

A ideia era criar um joguinho de estratégia no estilo Kingdom, porém, com o tempo acabaram surgindo empecilhos, limitações, e outro problemas. No fim das contas, o jogo que estava fazendo já não tinha nada a ver com a proposta inicial e percebi que estava apenas levando adiante uma desculpa para fazer mais um joguinho mal feito.

Acredito que consegui reunir ótimos recursos gráficos e seria realmente uma pena usá-los para fazer algo “mais ou menos”.  Alem disso, tenho abandonado o desenvolvimento do Aeternial, que é na verdade meu projeto principal.

Nesse meio tempo tive várias ideais novas, muitas das quais até usaria em Kaht e, então, como não vou gastá-las mais, farei bom uso delas no projeto principal.

Aproveito também para dizer que planejo “recomeçar” o projeto principal. Muito do que já está pronto não está do meu agrado e eu realmente quero fazer algo bem feito.

Então, ao invés de utilizar códigos genéricos (que no caso serviriam para qualquer jogo), criarei novos especialmente para esse projeto. Certamente, algumas partes serão reaproveitadas, como o gerador de mapas, o controlador de efeitos climáticos e o controlador de tempo.

Basicamente, abrirei mão do sistema de combate baseado em habilidades e trabalharei em cima de um sistema baseado em ferramentas. A movimentação por turno será mantida.

Na prática, a diferença seria:

Antigo:

  • Combate baseado apenas em habilidades configuradas nos atores, não permite outras ações alem das que envolvem lutar;
  • Barra de atalhos só contém habilidades;
  • Menus desnecessários mapeados em atalhos (teclado e controle), gerando utilização excessiva das teclas e principalmente botões no controle.

Novo:

  • Interação baseada na ferramenta equipada, isso permite haver vários tipos de interação e não só com inimigos;
  • As habilidades são baseadas na ferramenta equipada;
  • É possível assim implementar um sistema de construção (crafting), se ao invés de uma arma o jogador equipar uma ferramenta, por exemplo;
  • A ferramenta pode funcionar de acordo com “agentes” diferentes. Por exemplo: uma espada teria somente habilidades de combate, portanto poderia ser usada apenas contra outros eventos, já uma pá teria a habilidade de “cavar” e poderia ser usada em qualquer tile sólido (grama, terra, areia);
  • A barra de atalhos pode conter itens E habilidades, configurado pelo jogador.

Alem do sistema de combate, a interface também será replanejada de forma a trazer uma experiencia melhor que envolva a exploração, construção, combate, etc.

tcha kaht

#triste

Bem, é isso. Espero trazer algo legal da próxima vez.

Até lá!

Sistema de interação

Olá pessoal!

Hoje trago uma atualização que achei bem divertida, o sistema de interação. Agora é possível que o jogador interaja com os NPCs de uma forma meio que aleatória.

Funciona de forma bem similar ao The Sims, porém, com um toque de aleatoriedade: a cada manhã o humor dos NPCs será modificado, o que força ao jogador interagir de forma diferente com um NPC a cada dia.

A principal ideia é possibilitar que os NPCs deem itens ao jogador, e quando o status de relacionamento dos dois for “lover” (namorado[a]), o presente será melhor ainda.

Os presentes serão aleatórios e os eventos de se ganhar um presente também.

Segue o vídeo:

Espero que gostem, até a próxima!